Un icebreaker a mauvaise réputation. Beaucoup de chefs de projet pensent au jeu gênant du séminaire, celui où il faut se présenter en mimant un animal, et préfèrent attaquer directement l’ordre du jour. Pourtant, bien choisi, il change la suite de la réunion : dans une étude de la Kellogg School of Management, des équipes qui avaient commencé par raconter un moment embarrassant ont produit 26 % d’idées en plus lors de leur séance de créativité.

Dans ce guide, nous vous proposons 15 idées d’icebreaker classées selon la réunion que vous animez : le point d’équipe de la semaine, l’atelier ou la rétrospective, le lancement de projet et la réunion à distance. Pour chacune, nous donnons le déroulé, le bon moment pour l’utiliser et, quand elle existe, sa source. Nous verrons aussi comment choisir, et dans quels cas il vaut mieux s’en passer.

Vous préférez la vidéo ? Les 10 principaux icebreakers de ce guide y sont expliqués en 9 minutes, schémas à l’appui.

Qu’est-ce qu’un icebreaker, et à quoi sert-il vraiment ?

Un icebreaker, littéralement un « brise-glace », est une courte activité qui ouvre une réunion avant d’entrer dans le sujet. Son but n’est pas de divertir. Il sert à faire entendre chaque voix une première fois, sur un sujet sans enjeu, avant les sujets qui en ont.

Pourquoi est-ce si utile ? Parce que le premier mot est souvent le plus difficile à prendre, surtout devant un supérieur ou dans un groupe que l’on connaît mal. Une fois ce premier mot prononcé, intervenir sur le fond devient plus facile. Sans icebreaker, ce sont souvent les mêmes personnes qui parlent pendant toute la réunion.

Un bon icebreaker prépare le travail qui suit. Selon le format, il fait remonter l’état d’esprit de l’équipe, installe une règle de parole, ou lance déjà la réflexion sur le sujet du jour. C’est ce lien avec la réunion qui le distingue d’un simple jeu.

Le rôle d'un icebreaker en réunion : faire remonter l'état d'esprit de l'équipe, installer une règle de parole, lancer la réflexion sur le sujet

Comment choisir le bon icebreaker

Trois questions suffisent pour choisir. Les participants se connaissent-ils déjà ? Combien de temps dure la réunion ? Êtes-vous dans la même salle, ou à distance ? Nous vous conseillons aussi de rester proportionné : 2 minutes d’icebreaker pour un point de 30 minutes, une vingtaine de minutes pour un atelier d’une journée. Comme le reste de la réunion, il se prépare : notre guide pour réussir une réunion de projet détaille cette préparation.

Voici les 15 idées de ce guide, avec la réunion pour laquelle elles sont faites. Les durées sont des ordres de grandeur, qui dépendent surtout du nombre de participants.

Icebreaker Pour quelle réunion Durée À distance
1. Le tour de check-in Réunion récurrente Quelques minutes Oui, à l’oral ou dans le chat
2. La météo d’équipe Réunion récurrente Quelques minutes Oui, avec un vote
3. La bonne nouvelle Réunion récurrente 5 minutes environ Oui
4. ESVP Atelier, rétrospective 5 minutes environ Oui, avec un sondage anonyme
5. 1-2-4-tous Atelier 15 minutes environ Oui, avec des sous-groupes
6. Le moment embarrassant Séance de créativité 10 minutes environ Oui
7. Impromptu Networking Lancement de projet 20 à 25 minutes Oui, avec des sous-groupes
8. La carte personnelle Nouvelle équipe 2 minutes par personne Oui, sur un tableau blanc en ligne
9. 2 vérités et un mensonge Équipe qui se connaît peu 15 minutes environ Oui
10. Le choix d’une image Réunion à distance 5 à 10 minutes Fait pour
11. Si j’étais… Nouvelle équipe 10 minutes environ Oui
12. Les questions surprises Nouvelle équipe, séminaire 10 à 20 minutes Oui
13. Le jeu des prénoms Premier rendez-vous d’un groupe 5 à 10 minutes Oui
14. Les points communs Lancement, séminaire 15 minutes environ Oui, avec des sous-groupes
15. La photo du téléphone Équipe à distance 10 minutes environ Fait pour

Commençons par les réunions les plus fréquentes, celles qui reviennent chaque semaine.

Pour les réunions récurrentes : 3 icebreakers très courts

Le point d’équipe de la semaine ou le comité de suivi demandent un icebreaker très court. Au-delà de quelques minutes, il devient une corvée, et l’équipe finit par le sauter.

Le tour de check-in

À tour de rôle, chaque participant dit dans quel état il arrive, ou ce qu’il a en tête. La règle qui fait tout le travail : personne ne répond, personne ne commente. Elle vient de l’holacratie, une méthode de gouvernance dont la constitution ouvre chaque réunion opérationnelle par ce tour.

Son intérêt est très concret. Celui qui sort d’une réunion difficile le dit en une phrase, et le groupe comprend son attitude au lieu de l’interpréter. En visio, le tour se fait à l’oral ou dans le chat.

Le tour de check-in : chaque participant dit dans quel état il arrive, personne ne répond, règle de l'holacratie

La météo d’équipe

Chacun choisit une météo pour décrire sa semaine : soleil, nuages, pluie ou orage. C’est un check-in encore plus rapide, qui se fait très bien à distance avec un simple vote. Le format est aussi plus pudique : dire « orage » coûte moins que d’expliquer pourquoi on est épuisé.

La météo d'équipe : soleil, nuages, pluie ou orage pour décrire sa semaine, avec un vote à distance

Au fil des semaines, la météo devient un indicateur. Des orages qui reviennent plusieurs semaines de suite sont un signal à prendre au sérieux, bien avant qu’un indicateur du projet ne passe au rouge. Vous pouvez aussi proposer des cartes illustrées, comme ce modèle :

Template icebreaker météo intérieure : 8 cartes colorées avec différentes météos pour exprimer son humeur

La bonne nouvelle

Chacun partage une bonne nouvelle depuis la dernière réunion, professionnelle ou personnelle. La réunion commence sur une note positive, et des réussites qui seraient passées inaperçues remontent. Sur un projet en difficulté, c’est parfois le seul moment où l’on parle de ce qui avance.

L'icebreaker de la bonne nouvelle : une nouvelle professionnelle ou personnelle depuis la dernière réunion

Les ateliers laissent plus de temps : l’icebreaker peut alors préparer directement le travail.

Pour les ateliers et les rétrospectives : préparer le travail

Dans un atelier de cadrage ou une rétrospective agile, l’icebreaker n’a plus seulement à faire parler. Il peut mesurer l’état d’esprit du groupe, ou lancer la réflexion sur la question du jour.

ESVP : explorateur, acheteur, vacancier ou prisonnier

Cet exercice vient du livre Agile Retrospectives, d’Esther Derby et Diana Larsen, publié en 2006. Chacun indique, de façon anonyme, dans quel état d’esprit il aborde la séance :

  • l’explorateur veut découvrir et apprendre ;
  • l’acheteur cherche quelque chose d’utile à rapporter ;
  • le vacancier est content de souffler un peu ;
  • le prisonnier préférerait être ailleurs.

L'icebreaker ESVP : explorateur, acheteur, vacancier et prisonnier, les 4 états d'esprit de l'exercice d'Esther Derby et Diana Larsen

L’animateur affiche ensuite le résultat du groupe, sans chercher à savoir qui a répondu quoi. Si la moitié de la salle se déclare prisonnière, mieux vaut en parler tout de suite que de le découvrir au bout d’une heure. À distance, un sondage anonyme fait parfaitement l’affaire.

1-2-4-tous

Cette méthode vient des Liberating Structures, un ensemble de méthodes d’animation en libre accès. L’animateur pose une question liée à l’atelier, par exemple : quel est le plus grand risque de ce projet ? Puis le groupe passe par 4 temps :

  1. chacun réfléchit seul pendant 1 minute ;
  2. les participants en discutent à 2 pendant 2 minutes ;
  3. les paires se regroupent à 4 pendant 5 minutes ;
  4. tout le monde met en commun ce qui doit être entendu.

La méthode 1-2-4-tous des Liberating Structures : seul 1 minute, à 2 pendant 2 minutes, à 4 pendant 5 minutes, puis mise en commun

En un quart d’heure environ, tout le monde a contribué, y compris ceux qui ne prennent jamais la parole en grand groupe. C’est l’icebreaker que nous recommandons le plus pour un atelier, parce qu’il travaille déjà sur le sujet.

Le moment embarrassant

Celui-ci est plus surprenant. Des chercheurs de la Kellogg School of Management l’ont testé avant une séance de créativité, comme le rapporte Kellogg Insight. Ils ont réparti 93 managers en équipes de 3. La moitié des équipes a raconté un moment embarrassant récent, l’autre moitié un moment de fierté. Puis chaque équipe a cherché des usages inhabituels pour une boîte en carton.

Étude de la Kellogg School of Management : 26 % d'idées en plus et 15 % de catégories en plus pour les équipes qui ont raconté un moment embarrassant

Résultat : les équipes du moment embarrassant ont produit 26 % d’idées en plus, réparties sur 15 % de catégories en plus. Les chercheurs ne savent pas exactement pourquoi. Leur hypothèse principale : quand on s’est déjà montré imparfait, on craint moins de proposer une idée bizarre. Dans une équipe projet, un raté sans gravité suffit, comme un mail parti au mauvais destinataire. Les auteurs le précisent eux-mêmes : l’exercice ne convient pas à toutes les situations.

Au lancement d’un projet, la priorité change : il faut d’abord que les gens se rencontrent.

Pour lancer un projet ou une nouvelle équipe

Lors d’un kick-off meeting, les participants ne se connaissent pas toujours. L’icebreaker peut prendre plus de temps, car ces premières relations conditionnent la cohésion de l’équipe pour toute la durée du projet.

Impromptu Networking

C’est une autre méthode des Liberating Structures. Chacun réfléchit d’abord seul à 2 questions : quel grand défi apportez-vous dans ce projet ? Qu’espérez-vous recevoir de ce groupe, et lui apporter ? Les participants en discutent ensuite par deux, pendant 4 à 5 minutes, puis changent de partenaire, 3 fois de suite.

Impromptu Networking : 2 questions, puis 3 tours de discussion par deux avec un nouveau partenaire à chaque tour

En 20 à 25 minutes, chacun a rencontré 3 personnes et connaît leurs attentes sur le projet. Quelques participants partagent à la fin ce que tout le monde devrait entendre, ce qui peut faire remonter des risques que personne n’avait encore mis sur la table.

La carte personnelle

Proposée par Management 3.0 sous le nom de Personal Maps, elle consiste à dessiner une carte mentale de soi-même. Le prénom au centre, et autour, des branches comme le travail, la formation, les loisirs, la famille ou les valeurs. Chacun présente ensuite sa carte au groupe en 2 minutes.

La carte personnelle de Management 3.0 : une carte mentale avec le prénom au centre et des branches travail, formation, loisirs, famille, valeurs

Management 3.0 s’en sert notamment pour accueillir les nouveaux membres d’une équipe à distance. Son principal avantage : chacun choisit ce qu’il montre, ce qui évite les questions trop intimes.

2 vérités et un mensonge

C’est un classique. Chacun annonce 3 affirmations sur lui-même, dont une fausse, et le groupe vote pour trouver le mensonge. Il convient surtout à une équipe qui se côtoie déjà, sans vraiment se connaître. Le vote lance la discussion, et chacun découvre souvent des choses inattendues sur ses collègues.

L'icebreaker 2 vérités et un mensonge : 3 affirmations, dont une fausse, et le groupe vote pour trouver le mensonge

Pour les réunions à distance

À distance, l’icebreaker a une difficulté de plus : il faut faire parler des personnes que l’on voit à peine, parfois sans caméra. Les formats qui reposent sur un support visuel fonctionnent particulièrement bien.

Le choix d’une image

L’animateur partage une planche d’images, par exemple sur un tableau blanc collaboratif. Chacun choisit celle qui représente le mieux l’état du projet, ou son état d’esprit, et explique son choix en une phrase.

L'icebreaker du choix d'une image : chacun choisit une image sur une planche partagée et explique son choix en une phrase

L’image sert de point d’appui : il est plus facile de dire « j’ai choisi la tempête » que de dire « je suis inquiet ». En salle, des cartes illustrées font le même travail, comme ces personnages à choisir selon son humeur :

Icebreaker baromètre humeur : choisir un personnage qui correspond à son état d'esprit

Adapter les autres icebreakers à la visio

La plupart des icebreakers de ce guide passent très bien en visioconférence :

  • le check-in et la météo, à l’oral ou dans le chat ;
  • ESVP, avec un sondage anonyme, que proposent la plupart des outils d’animation de réunion ;
  • 1-2-4-tous et Impromptu Networking, avec des salles de sous-groupes ;
  • la carte personnelle, sur un tableau blanc partagé.

Voici enfin 5 idées plus légères, à garder sous le coude pour varier les formats.

5 autres idées d’icebreaker, plus légères

Ces icebreakers relèvent davantage de la prise de contact que de la préparation du travail. Ils conviennent bien à un séminaire, à une équipe qui se forme, ou à une réunion où l’on veut simplement détendre l’ambiance avant un sujet lourd.

Si j’étais…

Chacun complète une phrase comme « si j’étais un animal, je serais… », puis explique son choix. La variante avec des cartes à choisir est plus rapide et plus visuelle. Elle dit beaucoup de la personnalité de chacun, sans engagement émotionnel.

Template icebreaker Si j'étais un animal : 9 cartes colorées avec différents animaux à choisir

Les questions surprises

Chacun tire une question légère et y répond : quel super-pouvoir aimeriez-vous avoir ? Quel endroit du monde rêvez-vous de visiter ? Préparez une dizaine de questions à l’avance, et laissez la possibilité de tirer une autre carte.

Icebreaker question surprise : répondre à une question légère pour faire connaissance

Le jeu des prénoms

Chacun se présente en associant son prénom à un mot qui commence par la même lettre, que le suivant doit répéter avant d’ajouter le sien. C’est le plus efficace pour retenir les prénoms lors d’un premier rendez-vous, à condition que le groupe ne dépasse pas une quinzaine de personnes.

Les points communs

Par petits groupes de 4 à 6, les participants cherchent en quelques minutes ce qu’ils ont en commun : une ville, un loisir, une expérience professionnelle. Chaque groupe restitue ensuite ses trouvailles. L’exercice crée vite du lien dans une équipe qui vient d’être constituée.

La photo du téléphone

Chacun partage à l’écran une photo prise dans les derniers jours, sans rien préparer, et raconte en une phrase l’histoire qui va avec. C’est un format pensé pour le distanciel, où l’écran partagé devient immédiatement un objet de conversation.

Reste une question que l’on se pose trop rarement : faut-il toujours faire un icebreaker ?

Quand vaut-il mieux s’en passer ?

Un icebreaker n’est pas toujours une bonne idée, et c’est ce que l’on oublie le plus souvent. Voici les situations où il fait plus de mal que de bien.

  • La réunion de crise : les participants attendent des faits et des décisions, et un check-in très court suffit.
  • Les questions trop personnelles : personne ne doit être obligé de parler de sa famille ou de sa santé devant ses collègues.
  • Le même icebreaker chaque semaine : il finit par devenir une formalité, avec des réponses mécaniques.
  • Le jeu sans lien avec la réunion : s’il ne prépare rien, il donne l’impression de perdre du temps.

Dans tous les cas, laissez la possibilité de passer son tour, et changez de format de temps en temps.

Pour les activités plus longues et plus ludiques, comme les défis de construction ou les jeux d’équipe, mieux vaut leur réserver un moment à part : nos jeux de team building sont faits pour ça.

En bref : choisir l’icebreaker qui sert la réunion

Le bon icebreaker se choisit à partir de ce que la réunion doit produire. Pour un point de la semaine, un check-in ou une météo suffisent. Pour un atelier, préférez un icebreaker qui lance déjà la réflexion, comme 1-2-4-tous. Pour un lancement de projet, prenez le temps de faire connaissance avec Impromptu Networking ou la carte personnelle.

Notre conseil : inscrivez l’icebreaker dans l’ordre du jour, avec sa durée, comme n’importe quel autre point. Il fait partie de la réunion au même titre que les décisions qui seront consignées dans le compte rendu de réunion. Et vous, quel icebreaker utilisez-vous pour démarrer vos réunions ?